viernes, 18 de diciembre de 2009

Memorias RAM y Modulos de memoria

Introducción

La memoria RAM (Random Access Memory , Memoria de Acceso Aleatorio) es donde se guardan los datos que están utilizando en el momento y es temporal.
Físicamente, los chips de memoria son de forma rectangular y suelen ir soldados en grupos a una placa con "pines" o contactos.
La RAM a diferencia de otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho más rápida, y se borra cuando se apaga el computador.
Cuanta más memoria RAM se tenga instalada mejor. Actualmente lo recomendable es 128 MB o superior, aunque con 64 MB un equipo con windows 98 correría bien. La cantidad de memoria depende del tipo de aplicaciones que se ejecuten en el computador, por ejemplo si un equipo que será utilizado para editar video y sonido, necesita al menos 512 MB o más para poder realizar tareas complejas que implican el almacenamiento de datos de manera temporal.
Los tipos de placas en donde se encuentran los chips de memorias, comúnmente reciben el nombre de módulos y estos tienen un nombre, dependiendo de su forma física y evolución tecnológica.



Que Es La Memoria Ram, Tipos Y Como Se Instala.


La memoria RAM (Random Access Memory Module o memoria de acceso aleatorio) es un tipo de memoria que utilizan los ordenadores para almacenar los datos y programas a los que necesita tener un rápido acceso.
Se trata de una memoria de tipo volátil, es decir, que se borra cuando apagamos el ordenador, aunque también hay memorias RAM no volátiles (como por ejemplo las memorias de tipo flash.
Los datos almacenados en la memoria RAM no sólo se borran cuando apagamos el ordenador, sino que también deben eliminarse de esta cuando dejamos de utilizarlos (por ejemplo, cuando cerramos el fichero que contiene estos datos).
Estas memorias tienen unos tiempos de acceso y un ancho de banda mucho más rápido que el disco duro, por lo que se han convertido en un factor determinante para la velocidad de un ordenador. Esto quiere decir que, dentro de unos límites, un ordenador irá más rápido cuanta mayor sea la cantidad de memoria RAM que tenga instalada, expresada en MegaBytes o GigaBytes.

Los chips de memoria suelen ir conectados a unas plaquitas denominadas módulos, pero no siempre esto ha sido así, ya que hasta los ordenadores del tipo 8086 los chips de memoria RAM estaban soldados directamente a la placa base.
Con los ordenadores del tipo 80386 aparecen las primeras memorias en módulos, conectados a la placa base mediante zócalos, normalmente denominados bancos de memoria, y con la posibilidad de ampliarla (esto, con los ordenadores anteriores, era prácticamente imposible).

Los primeros módulos utilizados fueron los denominados SIMM (Single In-line Memory Module). Estos módulos tenían los contactos en una sola de sus caras y podían ser de 30 contactos (los primeros), que posteriormente pasaron a ser de 72 contactos.


Módulos SIMM. Podemos ver a la Izda. un módulo de 30 contactos y a la drcha. uno de 72 contactos.
Este tipo de módulo de memoria fue sustituido por los módulos del tipo DIMM (Dual In-line Memory Module), que es el tipo de memoria que se sigue utilizando en la actualidad.
Esta clasificación se refiere exclusivamente a la posición de los contactos.
En cuanto a los tipos de memoria, la clasificación que podemos hacer es la siguiente:

DRAM:
Las memorias DRAM (Dynamic RAM) fueron las utilizadas en los primeros módulos (tanto en los SIMM como en los primeros DIMM). Es un tipo de memoria más barata que la SDRAM, pero también bastante más lenta, por lo que con el paso del tiempo ha dejado de utilizarse. Esta memoria es del tipo asíncronas, es decir, que iban a diferente velocidad que el sistema, y sus tiempos de refresco eran bastante altos (del orden de entre 80ns y 70ns), llegando en sus últimas versiones, las memorias EDO-RAM a unos tiempos de refresco de entre 40ns y 30ns.


Las memorias SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) son las utilizadas actualmente (aunque por SDRAM se suele identificar a un tipo concreto de módulos, en realidad todos los módulos actuales son SDRAM).

Son un tipo de memorias síncronas, es decir, que van a la misma velocidad del sistema, con unos tiempos de acceso que en los tipos más recientes son inferiores a los 10ns, llegando a los 5ns en los más rápidos.
Las memorias SDRAM se dividen a su vez en varios tipos



Módulo SDR. Se pueden ver las dos muescas de posicionamiento.

Los módulos SDR (Single Data Rate) son los conocidos normalmente como SDRAM, aunque, como ya hemos dicho, todas las memorias actuales son SDRAM.
Se trata de módulos del tipo DIMM, de 168 contactos, y con una velocidad de bus de memoria que va desde los 66MHz a los 133MHz. Estos módulos realizan un acceso por ciclo de reloj.
Empiezan a utilizarse con los Pentium II y su utilización llega hasta la salida de los Pentium 4 de Intel y los procesadores Athlon XP de AMD, aunque las primeras versiones de este último podían utilizar memorias SDR.
Este tipo de módulos se denominan por su frecuencia, es decir, PC66, PC100 o PC133.

Módulo DDR. Vemos que tiene una sola muesca de posicionamiento, situada a la derecha del centro del módulo.
Los módulos DDR SDRAM (Double Data Rate SDRAM) son una evolución de los módulos SDR. Se trata de módulos del tipo DIMM, de 184 contactos y 64bits, con una velocidad de bus de memoria de entre 100MHz y 200MHz, pero al realizar dos accesos por ciclo de reloj las velocidades efectivas de trabajo se sitúan entre los 200MHz y los 400MHz. Este es un punto que a veces lleva a una cierta confusión, ya que tanto las placas base como los programas de información de sistemas las reconocen unas veces por su velocidad nominal y otras por su velocidad efectiva.

Comienzan a utilizarse con la salida de los Pentium 4 y Thlon XP, tras el fracasado intento por parte de Intel de imponer para los P4 un tipo de memoria denominado RIMM, que pasó con más pena que gloria y tan sólo llegó a utilizarse en las primeras versiones de este tipo de procesadores (Pentium 4 Willamette con socket 423).

Se han hecho pruebas con módulos a mayores velocidades, pero por encima de los 200MHz (400MHz efectivos) suele bajar su efectividad. Esto, unido al coste y a la salida de los módulos del tipo DDR2, ha hecho que en la práctica sólo se comercialicen módulos DDR de hasta 400MHz (efectivos).
Estas memorias tienen un consumo de entre 0 y 2.5 voltios.
Este tipo de módulos se está abandonando, siendo sustituido por los módulos del tipo DDR2.


Módulo DDR2. Vemos que tiene una sola muesca de posicionamiento, situada a la derecha del centro del módulo, aunque más hacia en centro que en los módulos DDR. También se puede apreciar la mayor densidad de contactos.
Los módulos DDR2 SDRAM son una evolución de los módulos DDR SDRAM. Se trata de módulos del tipo DIMM, en este caso de 240 contactos y 64bits. Tienen unas velocidades de bus de memoria real de entre 100MHz y 266MHz, aunque los primeros no se comercializan. La principal característica de estos módulos es que son capaces de realizar cuatro accesos por ciclo de reloj (dos de ida y dos de vuelta), lo que hace que su velocidad de bus de memoria efectiva sea el resultado de multiplicar su velocidad de bus de memoria real por 4. Esto duplica la velocidad en relación a una memoria del tipo DDR, pero también hace que los tiempos de latencia sean bastante más altos (pueden llegar a ser el doble que en una memoria DDR).
El consumo de estas memorias se sitúa entre los 0 y 1.8 voltios, es decir, casi la mitad que una memoria DDR.


Tanto las memorias DDR como las memorias DDR2 se suelen denominar de dos formas diferentes, o bien en base a su velocidad de bus de memoria efectiva (DDR-266, DDR-333, DDR-400, DDR2-533, DDR2-667, DDR2-800) o bien por su ancho de banda teórico, es decir, por su máxima capacidad de transferencia (PC-2100, PC-2700 y PC-3200 en el caso de los módulos DDR y PC-4200, PC-5300 y PC-6400 en el caso de los módulos DDR2).
El Ancho de banda de los módulos DDR y DDR2 se puede calcular multiplicando su velocidad de bus de memoria efectiva por 8 (DDR-400 por 8 = PC-3200).


El último y más reciente tipo de memorias es el DDR3.

Módulo DDR. Vemos que tiene una sola muesca de posicionamiento, situada en esta ocasión a la izquierda del centro del módulo.

Este tipo de memorias (que ya han empezado a comercializarse, y están llamadas a sustituir a las DDR2) son también memorias del tipo SDRAM DIMM, de 64bits y 240 contactos, aunque no son compatibles con las memorias DDR2, ya que se trata de otra tecnología y además físicamente llevan la muesca de posicionamiento en otra situación.

Según las informaciones disponibles se trata de memorias con una velocidad de bus de memoria real de entre 100MHz y 250MHz, lo que da una velocidad de bus de memoria efectiva de entre 800MHz y 2000MHz (el doble que una memoria DDR2 a la misma velocidad de bus de memoria real), con un consumo de entre 0 y 1.5 voltios (entre un 16% y un 25% menor que una DDR2) y una capacidad máxima de transferencia de datos de 15.0GB/s.

En cuanto a la medida, en todos los casos de memorias del tipo SDRAM (SDR, DDR, DDR2 y DDR3) se trata de módulos de 133mm de longitud.
En cuanto a su instalación, pueden ver una amplia información de cómo se instalan en el tutorial - Instalación y ampliación de módulos de memoria.
Una cuestión a considerar es que estos tipos de módulos no son compatibles entre sí, para empezar porque es físicamente imposible colocar un módulo en un banco de memoria que no sea de su tipo, debido a la posición de la muesca de posicionamiento.
Hay en el mercado un tipo de placas base llamadas normalmente duales (OJO, no confundir esto con la tecnología Dual Channel) que tienen bancos para dos tipos de módulos (ya sean SDR y DDR o DDR y DDR2), pero en estos casos tan sólo se puede utilizar uno de los tipos. Esto quiere decir que en una placa base dual DDR - DDR2, que normalmente tiene cuatro bancos (dos para DDR y otros dos para DDR2), podemos poner dos módulos DDR o dos módulos DDR2, pero NO un módulo DDR y otro DDR2 o ninguna de sus posibles combinaciones. Es decir, que realmente sólo podemos utilizar uno de los pares de bancos, ya sea el DDR o el DDR2.
Módulos de Memoria
Los tipos de placas en donde se encuentran los chips de memorias, comúnmente reciben el nombre de módulos y estos tienen un nombre, dependiendo de su forma física y evolución tecnológica. Estos son:
SIP: (Single In-line Packages – Paquetes simples de memoria en línea) estos tenían pines en forma de patitas muy débiles, soldadas y que no se usan desde hace muchos años. Algunas marcas cuentan con esas patitas soldadas a la placa base pero eran difíciles de conseguir y muy costosas.
SIMM: (Single In-line Memory Module – Módulos simples de memoria en línea) existen de 30 y 72 contactos. Los de 30 contactos manejan 8 bits cada vez, por lo que en un procesador 386 ó 486, que tiene un bus de datos de 32 bits, necesitamos usarlos de 4 en 4 módulos iguales. los de 30 contactos miden 8,5 cm y los de 72 contactos 10,5 cm. Las ranuras o bancos en donde se conectan esta memorias suelen ser de color blanco.
Los SIMM de 72 contactos manejan 32 bits, por lo que se usan de 1 en 1 en los 486; en los Pentium se haría de 2 en 2 módulos (iguales), porque el bus de datos de los Pentium es el doble de grande (64 bits).


DIMM: (Dual In-line Memory Module – Módulos de memoria dual en línea) de 168 y 184 contactos, miden unos 13 a 15 cm y las ranuras o bancos son generalmente de color negro, llevan dos ganchos plasticos de color blanco en los extremos para segurarlo. Pueden manejar 64 bits de una vez, Existen de 5, 3.3, 2.5 voltios.


RIMM: (Rambus In-line Memory Module) de 168 contactos, es el modelo mas nuevo en memorias y es utilizado por los últimos Pentium 4, tiene un diseño moderno, un bus de datos más estrecho, de sólo 16 bits (2 bytes) pero funciona a velocidades mucho mayores, de 266, 356 y 400 MHz. Además, es capaz de aprovechar cada señal doblemente, de forma que en cada ciclo de reloj envía 4 bytes en lugar de 2.
Tipos de Memoria
Existen muchos tipos de memoria, por lo que solo se mostraran las más importantes.

DRAM (Dinamic-RAM): es la original, y por lo tanto la más lenta, usada hasta la época del 386, su velocidad de refresco típica era de 80 ó 70 nanosegundos (ns), tiempo éste que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Físicamente, en forma de DIMM o de SIMM, siendo estos últimos de 30 contactos.
FPM (Fast Page): más rápida que la anterior, por su estructura (el modo de Página Rápida) y por ser de 70 ó 60 ns. Usada hasta con los primeros Pentium, físicamente SIMM de 30 ó 72 contactos (los de 72 en los Pentium y algunos 486).

EDO (Extended Data Output-RAM): permite introducir nuevos datos mientras los anteriores están saliendo lo que la hace un poco más rápida que la FPM. Muy común en los Pentium MMX y AMD K6, con refrescos de 70, 60 ó 50 ns. Físicamente SIMM de 72 contactos y DIMM de 168.

SDRAM (Sincronic-RAM): Funciona de manera sincronizada con la velocidad de la placa base (de 50 a 66 MHz), de unos 25 a 10 ns. Físicamente solo DIMM de 168 contactos, es usada en los Pentium II de menos de 350 MHz y en los Celeron.

PC100: memoria SDRAM de 100 MHz, que utilizan los AMD K6-II, III, Pentium II y micros más modernos.

PC133: memoria SDRAM de 133 MHz, similar a la anterior, con la diferencia de que funciona a 133 MHz. Provee de un ancho de banda mucho más grande.

PC266: también DDR-SDRAM ó PC2100, y sin mucho que agregar a lo dicho anteriormente, simplemente es lo mismo con la diferencia de que en vez de 100 MHz físicos se utilizan 133 MHz obteniendo así 266 MHz y 2,1 GB de ancho de banda.
PC600: o también RDRAM, de Rambus, memoria de alta gama y muy cara que utilizan los Pentium 4, se caracteriza por utilizar dos canales en vez de uno y ofrece una transferencia de 2 x 2 bytes/ciclo x 266 MHz que suman un total de 1,06 GB/seg.

PC800: también RDRAM, de Rambus, la ultima de la serie y obviamente la de mejor rendimiento, ofreciendo 2 x 2 bytes/ciclo x 400 MHz que hacen un total de 1,6 GB/seg. y como utiliza dos canales, el ancho de banda total es de 3,2 GB/seg.



Diferentes Tipos De Socket Y Slot Para Conectar El Procesador A La Placa Base


¿Que es un socket?.

Un socket es un zócalo con una serie de pequeños agujeros siguiendo una matriz determinada, donde encajan los pines de los procesadores para permitir la conexión entre estos elementos.

Dicha matriz recibe el nombre de PGA (Pin grid array), y es la que suele determinar la denominación del socket.

Las primeras placas base en incorporar un socket para la conexión del procesador (aunque no exactamente como los conocemos actualmente) fueron las dedicadas a la serie 80386 (tanto de Intel como de AMD y otros fabricantes).

Estos primeros sockets consistían tan solo en la matriz de conexión. Los PC anteriores tenían el procesador incorporado en la placa base, bien soldado o bien conectado en zócalos similares a los que se utilizar en la actualidad para colocar la BIOS.

Con la llegada de los procesadores del tipo 80486 se hizo patente la necesidad de un sistema que hiciera más facil la sustitución del procesador, y a raíz de esta necesidad salieron los socket, ya con la forma en la que han llegado hasta nuestros días.

Existen una gran variedad de socket, unas veces compatibles con todas las marcas de procesadores y otras (a partir de la expiración del acuerdo de fabricación entre INTEL y AMD) compatibles con tan solo una de estas.

Vamos a ver los diferentes topos de sockets que ha habido, así como los procesadores que soportaban, refiriéndonos a ordenadores de sobremesa basados en x86 y x64 y servidores basados en ellos.

Socket 1:
Socket de 169 pines (LIF/ZIF PGA (17x17), trabajando a 5v). Es el primer socket estandarizado para 80486. Era compatible con varios procesadores x86 de diferentes marcas.

Socket 2:
Socket de 238 pines (LIF/ZIF PGA (19x19)), trabajando a 5v). Es una evolución del socket 1, con soporte para los procesadores x86 de la serie 486SX, 486DX (en sus varias versiones) y 486DX Overdrive (antecesores de los Pentium).
Soportaba los procesadores 486 SX, 486 DX, 486 DX2, 486 DX4, DX4 Overdrive y Pentium Overdrive.

Socket 3:
Socket de 237 pines. Es el último socket diseñado para los 486. Tiene la particularidad de trabajar tanto a 5v como a 3.3v (se controlaba mediante un pin en la placa base).

Soportaba los procesadores 486DX, 486SX, 486DX2, 486DX4, AMD 5x86, Cyrix 5x86, Pentium OverDrive 63 y Pentium OverDrive 83.

Socket 4:

Socket de 273 pines, trabajando a 5v (60 y 66Mhz).

Es el primer socket para procesadores Pentium. No tuvo mucha aceptación, ya que al poco tiempo Intel sacó al mercado los Pentium a 75Mhz y 3.3v, con 320 pines.

Soportaba los Pentium de primera generación (de entre 60Mhz y 66Mhz).

Socket 5 :
Socket de 320 pines, trabajando a 3.3v (entre 75Mhz y 133Mhz).

Fueron los primeros sockets en poder utilizar los Pentium I con bus de memoria 64 bits (por supuesto, los procesadores eran de 32 bits). Esto se lograba trabajando con dos módulos de memoria (de 32 bits) simultáneamente, por lo que los módulos de memoria tenían que ir siempre por pares. También soportaba la caché L2 en micro (hasta entonces esta caché iba en placa base).

En este socket aparecen por primera vez las pestañas en el socket para la instalación de un disipador. Hasta ese momento, los procesadores o bien incluían un disipador o bien se ponían sobre este (ya fuera solo disipador o disipador con ventilador) mediante unas pestañas, pero no sujetando el disipador al socket, sino al procesador.

Socket 7 :
Podemos ver un socket 7 y a la derecha un procesador Cyrix.

Socket de 321 pines, trabajando entre 2.5 y 5v, con una frecuencia de entre 75Mhz y 233Mhz.

Desarrollado para soportar una amplia gama de procesadores x86 del tipo Pentium y de diferentes fabricantes, soportaba diferentes voltajes y frecuencias.

Procesadores soportados: Intel Pentium I, AMD K5 y K6 y Cyrix 6x86 (y MX) P120 - P233

Fue el último socket desarrollado para soportar tanto procesadores Intel como AMD.

A continución enumeraremos los distintos sockets dependiendo de la plataforma a utilizar.

INTEL

Socket 8:
Imagen de un socket 8 y de un procesador Pentium Pro.

Socket de 387 pines, 66Mhz y 75Mhz y trabajando a 2.1v o 3.5v.

Es el primer socket desarrollado exclusivamente para los Intel Pentium Pro y Pentium II Overdrive (que no eran otra cosa que una evolución del Pentiun Pro).

En la practica fue muy poco utilizado, ya que el Pentium Pro tuvo una vida bastante corta y con la salida del Pentium II Intel comenzó a utilizar el Slot 1.

Slot 1.



Slot de 242 contactos, de entre 1.3v y 3.3v.

Con la salida al mercado de los Pentium II Intel cambió el sistema de conexión entre el procesador y la placa base del tipo socket a tipo Slot.

Se trata de una ranura similar a las PCI, pero con 242 contactos colocados en una sola de sus caras.

Este sistema fue utilizado solo en los Pentium II y, con un adaptador, en los primeros Pentium III.

Imagen de un Pentiun II. A la derecha, un adaptador para poder usar prosesadores Pentun III Coppermine en Slot 1.

Soportaba los siguientes procesadores: Pentium II (entre 233Mhz y 450Mhz), Celeron (entre 266Mhz y 433Mhz), Pentiun III Katmai (entre 450Mhz y 600Mhz) y Pentium III coppermine (estos con un adaptador) de entre 450Mhz y 1.133Mhz).

Es más rápido que el socket 7, ya que permite una mayor frecuencia de reloj, pero tiene bastantes inconvenientes, entre los que destaca una cierta tendencia a descolocarse el procesador, debido sobre todo al peso del conjunto y a su ubicación.

Aunque de aspecto idéntico al Slot A (desarrollado por AMD), estos no son compatibles entre sí, ya que las características de los mismos son diferentes.

Socket 370.

Socket 370. A la derecha podemos ver dos tipos diferentes de Pentium III, a la izquierda un Coppermine y a la derecha un Taulatin.

Socket de 370 pines, de entre 1.5v y 1.8v.

Este socket sustituyó al Slot 1 para la utilización de Pentium III, ya que no necesitaba un adaptador especial para conectarlo y además es más rápido que dicho Slot.

Fue desarrollado por VIA (que aún lo sigue produciendo para algunos procesadores que fabrica para este tipo de socket)

Procesadores que soporta: Celeron Mendocino entre 300Mhz y 500Mhz, Celeron y Pentium III Coppermine entre 533Mhz y 1.133Mhz, Celeron y Pentium III Tualatin entre 1.133Mh y 1.400Mh, así como los procesadores Cyrix III en sus diferentes modelos.



Socket 423.


Socket de 423 pines, trabajando entre 1.0v y 1.85v, con una frecuencia entre 1.4Gh y 2Ghz.

Fue el primer socket desarrollado para Pentium 4, pero pronto dejó de utilizarse (Intel fabricó procesadores P4 423 entre noviembre de 2000 y agosto de 2001) por las limitaciones que tenía, entre otras la de no soportar frecuencias de más de 2Ghz.

Se distingue fácilmente del 478 por su mayor tamaño.

Casi todas las placas de 423 utilizan los módulos de memoria del tipo del RIMM (Rambus Inline Memory Module), ya que cuando salieron al mercado Intel tenia una serie de acuerdos comerciales con Rambus.

Al igual que ocurrio con la salida del socket 360, cuando el socket 423 fue sustituido por el socket 478 salieron al mercado adaptadores para poder utilizar los nuevos procesadores 478 en placas con socket 423. Eso si, con la limitación de un máximo de 2Ghz.


En la imagen de la izquierda se aprecia la diferencia de tamaño entre un P4 423 y un P4 478. En la imagen de la derecha podemos ver el adaptador para poder usar un P4 478 en un socket 423.

Socket 478

Imagen de un socket 478 y de su caraterístico soporte del disipador.

Socket con 478 pines.

Quizás el más conocido de todos, es identificable, además de por su reducido tamaño, por su característico sistema de anclaje del disipador.

Soporta una amplísima gama de procesadores Intel de 32 bits, tanto Celeron como P4.

Junto con el socket 370 es el que más tiempo ha estado en uso. De hecho todavía se utiliza y sigue habiendo procesadores a la venta para el (aunque solo de la gama Celeron).

Socket 604


Imagen que nos muestra un socket 604. A la derecha el empatillado de un Intel Xeon.

Socket de 604 pines, con un FSB de 400, 533, 667 y 800Mhz.

Se trata de un socket desarrollado exclusivamente para los procesadores de la gama Xeon (procesadores para servidores). Es muy frecuente que se trate de placas duales (es decir, con dos procesadores).

Socket 775.

Imagen de un socket 775 con sus contactos de tipo bola. A la derecha, sistema de contactos de un procesador P4 775.

Socket con 775 contactos (LGA).

Por primera vez se sustituye el sistema de pines (macho en el procesador y hembra en el socket) por el de contactos, bastante menos delicado que el anterior.

Es el tipo de socket que Intel utiliza en la actualidad.

Soporta toda la gama Intel de procesadores de 64 bits (Intel 64), tanto de un solo núcleo como de doble núcleo y los novísimos Quad de cuatro núcleos.

AMD

Socket Super 7


Basado en el socket 7 de Intel, se desarrolló para soportar un mayor índice de ciclos de reloj, así como para poder usar el nuevo puerto AGP

Es el primer socket desarrollado exclusivamente para procesadores AMD.

Procesadores soportados: AMD K6-2 y K6-3

Slot A


Slot de 242 contactos, entre 1.3v y 2.05 v. Soportaba procesadores de entre 500Mhz y 1.000Mhz.
Desarrollado en un principio por Digital para sus procesadores Alpha (los mejores procesadores de su época), cuando fue abandonado este proyecto muchos de los ingenieros de Digital pasaron a AMD, desarrollando una serie de procesadores totalmente nuevos (los primeros K7), que utilizaron este slot con unos rendimientos sorprendentes para su época.



Aunque de aspecto idéntico al Slot 1, estos no son compatibles entre si, ya que las características de los mismos son diferentes.

Socket A (o Socket 462)


Socket de 462 pines, entre 1.1v y 2.05v. Bus de 100Mhz, 133Mhz, 166Mhz y 200Mhz (correspondientes a un FSB de 200, 266, 333 y 400 con bus de doble velocidad DDR).

Socket muy utilizado por AMD, soportaba una gran variedad de procesadores

Los procesadores que soporta son: AMD Duron (800 MHz - 1800 MHz), AMD Sempron (2000+ - 3000+), AMD Athlon (650 MHz - 1400 MHz) y AMD Athlon XP (1500+ - 3200+).
Fue la primera plataforma que soportó un procesador de más de 1Ghz.

Socket 754.


Socket con 754 pines, entre 0.80v y 1.55v, con un bus de 200Mhz y FSB de 800, soportando HyperTransport. Soporta módulos de memoria DDR, que es gestionada directamente por el procesador.

Sustituyó al socket A, a fin de agilizar el tráfico de datos y dar soporte a los nuevos procesadores AMD de 64 bits reales (AMD64), conocidos también como AMD K8.

A partir de este socket se abandonan las sujecciones del disipador directamente al socket, sustituyéndose estas por una estructora adosada a la placa base, como se puede observar en la imagen del socket AM2.

Soporta procesadores AMD Sempron (2500+ - 3000+) y AMD Athlon 64 (2800+ - 3700+).

Aun sigue utilizándose, sobre todo en equipos de bajo coste para algunos mercados, con procesadores Sempron.

Socket 940

Socket 940 y pines de un AMD Opteron.

Socket de 940 pines, entre 0.80v y 1.55v, con un bus de 200Mhz y FSB de 800 y 1Ghz, soportando HyperTransport. Soporta módulos de memoria DDR, que es gestionada directamente por el procesador.

Este socket fue desarrollado para los procesadores AMD Opteron (para servidores) y para los primeros AMD 64 FX (los primeros dual core de alto rendimiento)

Socket 939

Socket 939. Se observa el pin de diferencia con el 940 (esquina inferior derecha).

Socket de 939 pines, entre 0.80v y 1.55v, con un bus de 200Mhz y FSB de 800 llegando a los 2Ghz, soportando HyperTransport. Soporta módulos de memoria DDR, que es gestionada directamente por el procesador.

Este socket soporta una amplia gama de procesadores, incluyendo ya toda la gama de procesadores de doble núcleo.

La gama de procesadores soportados es la siguiente:

AMD Sempron (a partir del 3000+), AMD Opteron (serie 1xxx), AMD 64, AMD 64 FX (FX 60) y AMD 64 X2.

Este socket está siendo sustituido (al igual que los procesadores que soporta) por el nuevo socket AM2.



Socket AM2.

Imagen de un socket AM2. Si lo comparamos con el 940 vemos claramente la diferente posición de los tetones de posicionamiento (pontos son pines en el interior del socket). También podemos observar en esta imagen la estructura de sujección del disipador.

Socket de 940 pines, entre 0.80v y 1.55v, con un bus de 200Mhz y FSB de 800 llegando a los 2Ghz, soportando HyperTransport. Soporta módulos de memoria DDR2, que es gestionada directamente por el procesador.

Su rendimiento es similar al de los equipos basados en socket 939 (con procesadores AMD 64 con núcleo Venice y a igualdad de velocidad de reloj), pero están diseñados para los módulos de memoria DDR2, teniendo además un consumo sensiblemente inferior.

Los procesadores soportados son: AMD Sempron (núcleo Manila, 3000+ en adelante), AMD 64 (núcleo Orleans, 3500+ en adelante), AMD 64 X2 (núcleo Windsor, 3800+ en adelante) y AMD 64 FX (núcleo Windsor, FX-62 en adelante).

OJO: A pesar de ser también de 940 pines, no hay que confundir este socket con el 940, ya que son totalmente incompatibles.

Socket F.


Socket de 1207 contactos (LGA).

Se trata de un socket desarrollado por AMD para la nueva generación de AMD Opteron (series 2000 (doble núcleo) y 8000 (de cuatro núcleos)) y FX (FX-7x) Quad (de cuatro núcleos).

Al igual que el socket 775 de Intel es del tipo LGA, es decir, con contactos tipo bola en el socket y lisos en el procesador.

Fuente de Alimentación

¿Qué es una fuente de alimentación?
La Fuente de Alimentación, es un montaje eléctrico/electrónico capaz de transformar la corriente de la red eléctrica en una corriente que el PC pueda soportar.

Esto se consigue a través de unos procesos electrónicos los cuales explicaremos brevemente.



Transformación.

Este paso es en el que se consigue reducir la tensión de entrada a la fuente (220v o 125v) que son los que nos otorga la red eléctrica.

Esta parte del proceso de transformación, como bien indica su nombre, se realiza con un transformador en bobina.
La salida de este proceso generará de 5 a 12 voltios.
Rectificación.

La corriente que nos ofrece la compañía eléctrica es alterna, esto quiere decir, que sufre variaciones en su linea de tiempo, con variaciones, nos referimos a variaciones de voltajes, por tanto, la tensión es variable, no siempre es la misma.

Eso lógicamente, no nos podría servir para alimentar a los componentes de un PC, ya que imaginemos que si le estamos dando 12 voltios con corriente alterna a un disco duro, lógicamente no funcionará ya que al ser variable, no estaríamos ofreciéndole los 12 voltios constantes.
Lo que se intenta con esta fase, es pasar de corriente alterna a corriente continua, a través de un componente que se llama puente rectificador o de Graetz.
Con esto se logra que el voltaje no baje de 0 voltios, y siempre se mantenga por encima de esta cifra.
Filtrado

Ahora ya, disponemos de corriente continua, que es lo que nos interesaba, no obstante, aun no nos sirve de nada, porque no es constante, y no nos serviría para alimentar a ningún circuito.
Lo que se hace en esta fase de filtrado, es aplanar al máximo la señal, para que no hayan oscilaciones, se consigue con uno o varios condensadores, que retienen la corriente y la dejan pasar lentamente para suavizar la señal, así se logra el efecto deseado.

Estabilización

Ya tenemos una señal continua bastante decente, casi del todo plana, ahora solo nos falta estabilizarla por completo, para que cuando aumenta o descienda la señal de entrada a la fuente, no afecte a la salida de la misma.
Esto se consigue con un regulador.


Tipos de Fuentes

Después de comentar estas fases de la fuente de alimentación, procederemos a diferenciar los dos tipos que existen actualmente.

Las dos fuentes que podremos encontrarnos cuando abramos un ordenador pueden ser: AT o ATX.
Las fuentes de alimentación AT, fueron usadas hasta que apareció el Pentium MMX, es en ese momento cuando ya se empezarían a utilizar fuentes de alimentación ATX.
Las características de las fuentes AT, son que sus conectores a placa base varían de los utilizados en las fuentes ATX, y por otra parte, quizás bastante más peligroso, es que la fuente se activa a través de un interruptor, y en ese interruptor hay un voltaje de 220v, con el riesgo que supondría manipular el PC.
También destacar que comparadas tecnológicamente con las fuentes ATX, las AT son un tanto rudimentarias electrónicamente hablando.
En ATX, es un poco distinto, ya que se moderniza el circuito de la fuente, y siempre está activa, aunque el ordenador no esté funcionando, la fuente siempre está alimentada con una tensión pequeña para mantenerla en espera.
Una de las ventajas es que las fuentes ATX no disponen de un interruptor que enciende/apaga la fuente, si no que se trata de un pulsador conectado a la placa base, y esta se encarga de encender la fuente, esto conlleva pues el poder realizar conexiones/desconexiones por software.

Existe una tabla, para clasificar las fuentes según su potencia y caja.
Sobremesa AT => 150-200 W
Semitorre => 200-300 W
Torre => 230-250 W
Slim => 75-100 W
Sobremesa ATX => 200-250 W

No obstante, comentar, que estos datos son muy variables, y unicamente son orientativos, ya que varía segun el numero de dispositivos conectados al PC.

Conexión de Dispositivos
En Fuentes AT, se daba el problema de que existían dos conectores a conectar a placa base, con lo cual podia dar lugar a confusiones y a cortocircuitos, la solución a ello es basarse en un truco muy sencillo, hay que dejar en el centro los cables negros que los dos conectores tienen, asi no hay forma posible de equivocarse.


En cambio, en las fuentes ATX solo existe un conector para la placa base, todo de una pieza, y solo hay una manera de encajarlo, así que por eso no hay problema

Existen dos tipos de conectores para alimentar dispositivos:

El más grande, sirve para conectar dispositivos como discos duros, lectores de cd-rom, grabadoras, dispositivos SCSI, etc...

Mientras que el otro, visiblemente más pequeño, sirve para alimentar por ejemplo disqueteras o algunos dispositivos ZIP.


Instalación de una fuente ATX

Para instalar una fuente de alimentación ATX, necesitaremos un destornillador de punta de estrella.
Empezaremos por ubicar la fuente en su sitio, asegurando que los agujeros de los tornillos, coinciden exactamente con los de la caja.
Una vez hecho esto, procederemos a atornillar la fuente.
Acto seguido, conectaremos la alimentación a la placa base con el conector anteriormente comentado, y realizaremos la misma tarea con el resto de los dispositivos instalados.
Un punto a comentar, es que solo hay una manera posible para realizar el conexionado de alimentación a los dispositivos, sobretodo, NUNCA debemos forzar un dispositivo.
Tras realizar todas las conexiones, las revisaremos, y procederemos a encender el equipo.
Consejos

Cuidado con tocar el interruptor selector de voltaje que algunas fuentes llevan, este interruptor sirve para indicarle a la fuente si nuestra casa tiene corriente de 220v o 125v si elegimos la que no es tendremos problemas.

Es conveniente, revisar de tanto en tanto, el estado del ventilador de la fuente, hay que pensar, que si no tenemos instalado en la parte posterior del equipo un ventilador adicional, es nuestra única salida de aire.

Un ventilador de fuente defectuoso puede significar el final de tu equipo, elevando la temperatura del sistema por encima de la habitual y produciendo un fallo general del sistema.

También cabe destacar, en cómo elegir la fuente, si tenemos pensado de conectar muchos dispositivos, como por ejemplo, dispositivos USB, discos duros, dispositivos internos, etc...

En el caso de que la fuente no pueda otorgar la suficiente tensión para alimentar a todos los dispositivos, se podrían dar fallos en algunos de los mismos, pero pensar que si estamos pidiendo más de lo que nos otorga la fuente, podemos acabar con una placa base quemada, una fuente de alimentación quemada, un microprocesador quemado, y un equipo flamante en la basura.
Video_explicación de distribución de energia de una fuente ATX


El disco Duro

Introducción

El siguiente laboratorio tiene como objetivo reconocer dos partes muy importantes del computador, como lo son los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son dispositivos que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria secundaria o almacenamiento secundario de la computadora.
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura y/o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lógica y físicamente, los archivos de un sistema informático.
Los dispositivos que no se utilizan exclusivamente para grabación (por ejemplo manos, bocas, instrumentos musicales) y los dispositivos que son intermedios en almacenar/que recupera el proceso (por ejemplo ojos, oídos, cámaras fotográficas, exploradores, micrófonos, locutores, monitores, proyectores) generalmente no se consideran dispositivos de almacenamiento. Los dispositivos usados exclusivamente para grabación (por ejemplo impresoras), exclusivamente para lectura (por ejemplo lectores de códigos de barras), o los dispositivos que procesan solamente una forma de información (por ejemplo fonógrafos) pueden o no considerarse dispositivos de almacenamiento. En computación éstos se conocen como dispositivos de entrada-salida. Un cerebro orgánico puede o no considerarse un dispositivo de almacenamiento de datos.
Toda la información es datos. Sin embargo, no todos los datos son información.



El disco duro es el dispositivo en donde se almacena la información de manera permanente, pero puede ser borrada cuando sea necesario.
Un disco duro se organiza en discos o platos similares al disco compacto (CD) pero de un material metálico, y en la superficie de cada una de sus dos caras existen pistas, como las líneas o surcos de un disco de vinilo, y las pistas se dividen en sectores como por ejemplo una porción de Pizza. El disco duro tiene una cabeza lectora en cada lado de cada plato, y esta cabeza es movida por un motor cuando busca los datos almacenados en algún lugar específico del disco.
Los Cilindros son el parámetro de organización: el cilindro está formado por las pistas de cada cara de cada plato que están situadas unas justo encima de las otras, de modo que la cabeza no tiene que moverse para acceder a las diferentes pistas de un mismo cilindro.
En cuanto a organización lógica, cuando hacemos formato lógico lo que hacemos es agrupar los sectores en unidades de asignación (CLUSTERS) que es donde se almacenan los datos de manera organizada. Cada unidad de asignación sólo puede ser ocupado por un archivo (nunca dos diferentes), pero un archivo puede ocupar más de una unidad de asignación.
Cuando se buscan datos en el disco duro, la cabeza lee primero la tabla de asignación de archivos (FAT), que está situada al comienzo de la partición. La FAT le dice en qué pista, en qué sector y en que unidad de asignación están los datos, y la cabeza se dirige a ese punto a buscarlos.
Capacidad de Almacenamiento

Actualmente la mayoría de las aplicaciones contienen grandes cantidades de información y ocupan mucho espacio, por lo que es necesario considerar un disco con suficiente capacidad de almacenamiento y no quedar cortos de espacio al momento de instalar nuevos programas. Un disco de 4 GB alcanza al menos para instalar un sistema operativo, pero sin todas sus demás aplicaciones complementarias. Además teniendo en cuenta que necesitaremos algunas aplicaciones de oficina, navegadores de internet, herramientas de sistema como antivirus, componentes multimedia y el almecenamiento de datos realizados en los mismo programas y archivos de imagenes, sonido y video que son grandes. En definitiva es necesario tener un disco bueno al menos con suficiente espacio adicional, no solo para el almacenamiento permanente, sino también pára el temporal, ya que algunas aplicaciones desempaquetan archivos compilados que se utilizan de manera temporal mientras se realizan otras gestiones.
Actualmente los tamaños en cuanto a la capacidad de almacenamiento de un disco duro se encuentra entre los 40 y 120 GB.
Velocidad de rotación (RPM)
RPM = Revoluciones por minuto, es la velocidad a la que giran los discos o platos internos. A mayor velocidad mayor será la transferencia de datos, pero aumentará el ruido y aumentara la temperatura debido a la velocidad, es por eso que se recomienda que los discos esten separados entre si y al igual que de los demás dispositivos como unidades de CD o entre otros que comparten el mismo espacio dentro de la caja para una mejor ventilación y rendimiento.

Existen dos tipos de revoluciones estándar; de 5400 RPM que transmiten entre 10 y 16 MB y de 7200 RPM que son más rápidos y su transferencia es alta. también hay discos SCSI que estan entre los 7200 y 10.000 RPM.


Tiempo de Acceso
Es el tiempo medio necesario que tarda la cabeza del disco en acceder a los datos que necesitamos. Realmente es la suma de varias velocidades:
• El tiempo que tarda el disco en cambiar de una cabeza a otra cuando busca datos.
• El tiempo que tarda la cabeza lectora en buscar la pista con los datos saltando de una a otra.
• El tiempo que tarda la cabeza en buscar el sector correcto dentro de la pista.
Es uno de los factores más importantes a la hora de escoger un disco duro. Cuando se oye hacer ligeros clicks al disco duro, es que está buscando los datos que le hemos pedido. Hoy en día en un disco moderno, lo normal son 10 milisegundos.


Tasa de Transferencia
Este número indica la cantidad de datos un disco puede leer o escribir en la parte más exterior del disco o plato en un periodo de un segundo. Normalmente se mide en Mbits/segundo, y hoy en día, en un disco de 5400RPM, un valor habitual es 100Mbits/s.


Tipos Interfaz
Es el método de conexión utilizado por el disco duro y se pueden clasificar en dos tipos: IDE o SCSI.
Todas las tarjetas madres o principales relativamente recientes, incluso desde los 486, incorporan una controladora de interfaz IDE, que soporta dos canales, con una capacidad para dos discos cada una, lo que hace un total de hasta cuatro unidades IDE (disco duro, CD-ROM, unidad de backup, etc.)
Debemos recordar, sin embargo, que si colocamos en un mismo canal dos dispositivos IDE (e.g. disco duro+CD-Rom), para transferir datos uno tiene que esperar a que el otro haya terminado de enviar o recibir datos, y debido a la comparativa lentitud del CD-ROM con respecto a un disco duro, esto ralentiza mucho los procesos, por lo que es muy aconsejable colocar el CD-ROM en un canal diferente al de el/los discos duros.
Recientemente se ha implementado la especificación ULTRA-ATA o ULTRA DMA/33, que puede llegar a picos de transferencia de hasta 33,3MB/s. Este es el tipo de disco duro que hay que comprar, aunque nuestra controladora IDE no soporte este modo (sólo las placas base Pentium con chipset 430TX y las nuevas placas con chipsets de VIA y ALI, y la placas Pentium II con chipset 440LX y 440BX lo soportan), pues estos discos duros son totalmente compatibles con los modos anteriores, aunque no les sacaremos todo el provecho hasta que actualicemos nuestro equipo.
En cuanto al interfaz SCSI, una controladora de este tipo suele tener que comprarse aparte (aunque algunas placas de altas prestaciones integran este interfaz) y a pesar de su precio presenta muchas ventajas.
Se pueden conectar a una controladora SCSI hasta 7 dispositivos (o 15 si es WIDE SCSI) de tipo SCSI (ninguno IDE), pero no solo discos duros, CD-ROMS y unidades de BACKUP, sino también grabadoras de CD-ROM (las hay también con interfaz IDE), escáneres, muchas de las unidades de BACKUP, etc.
Otra ventaja importante es que la controladora SCSI puede acceder a varios dispositivos al mismo tiempo, sin esperar a que cada uno acabe su transferencia, como en el caso del interfaz IDE, aumentando en general la velocidad de todos los procesos.
Las tasas de transferencia del interfaz SCSI vienen determinados por su tipo (SCSI-1, Fast SCSI o SCSI-2, ULTRA SCSI, ULTRA WIDE SCSI), oscilando entre 5MB/s hasta 80MB/s. Si el equipo va a funcionar como servidor, como servidor de base de datos o como estación gráfica, por cuestiones de velocidad, el interfaz SCSI es el más recomendable.
Estructura básica de un disco duro


En la figura se muestra la estructura básica de un disco duro que incluye:
• Uno o más platos de aluminio recubiertos en ambas caras de material magnético, los cuales van montados uno sobre otro en un eje común a una distancia suficiente para permitir el paso del ensamble que mueve las cabezas. Cada de unos de estos platos es semejante a un disquete.
• Un motor para hacer girar los platos a una velocidad comprendida entre 3.600 y 7,200 revoluciones por minuto; aunque también encontramos discos cuya velocidad de giro alcanza las 10.000 RPM, lo que da mayor velocidad de acceso para aplicaciones especiales como la grabación de video de alta calidad.
• Cabezas de lectura/escritura magnética, una por cada cara.
• Un motor o bobina para el desplazamiento de las cabezas hacia fuera y hacia dentro de cada uno de los platos.
• Una etapa electrónica que sirve como interfaz entre las cabezas de lectoescritura y la tarjeta controladora de puertos y discos.
• Una caja hermética para protección de los platos y las cabezas contra polvo y otras impurezas peligrosas para la información.
La base física de un disco duro es similar a la de un disquete, ya que la información digital se almacena en discos recubiertos de material ferro-magnético. Los datos se graban y se leen por medio de cabezas magnéticas ubicadas en ambas caras del disco siguiendo el mismo patrón de cilindros (anillos concéntricos grabados en la superficie del disco) y sectores (particiones radiales en las cuales se divide cada uno de los cilindros). La cantidad de Bytes que se pueden grabar por sector es de 512, por lo que puede calcularse la capacidad total de un disco en Bytes multiplicando el número de cilindros por el número de cabezas, por el número de sectores y finalmente por 512 Bytes


Las unidades CD-R (Compact Disk Recordable)
Las unidades de CD son dispositivos que permiten leer o escribir información. Un disco compacto (CD) almacena la información en medio digital, mediante código binario, o sea unos y ceros. Esta información se representa como agujeros diminutos en el material especial. Los discos compactos son físicamente redondos, similares al tamaño de un plato pequeño con un agujero en el medio, en donde la unidad puede sostenerlo. La información se graba en un material metálico muy fino y protegido por una capa plástica.
Las unidades de CD se han convertido en un estándar en el almacenamiento de información masiva y portátil, ya sea para la industria de la música como de software y juegos de computadores. Las computadoras de hoy en día cuentan por lo general con una unidad de CD-ROM que como su nombre lo dice es CD de Solo Lectura ROM = Read Only Memory y solo se limitan a leer el contenido. Sin embargo la tecnología ha evolucionado de tal forma en que los CD pueden ser reutilizados, pero con unidades y discos compactos especiales para esto.
Para leer el CD se emite un haz de láser directamente sobre dicha pista, cuando el láser toca una parte plana, es decir sin muesca, la luz es directamente reflejada sobre un sensor óptico, lo cual representa un uno (1). Si el haz toca una parte con muesca, es desviado fuera del sensor óptico y se lo interpreta como un cero (0). Todo esto sucede mientras el CD gira y tanto el láser como el sensor se mueven desde el centro hacia fuera del CD.
Unidades Lectoras (CD-ROM)
Estas unidades como su nombre lo dice, permiten leer la información de los CD, pero no pueden modificar su contenido. Estas comúnmente se colocan dentro del computador (Internas) en la parte superior de las torres.
Unidades Grabadoras (CD-R / RW)
Estas unidades permiten grabar solo en CD con capacidad para grabado. Estas unidades cambiaron la forma en que se almacenaban los datos en los hogares y el trabajo, ya que con este sistema se pueden grabar desde 650 MB de Datos o 74 MIN de Audio que fueron los primeros discos compactos hasta 700 MB de Datos y 80 MIN de audio los actuales.
Las unidades de CD-R solo pueden grabar una sola vez y no pueden volver a grabar en él, a diferencia de las unidades de Re-Escritura (CD RW) que permiten grabar y volver a grabar en el mismo disco, hasta permiten borrar el disco completamente y volver a grabar nueva información cuantas veces sea necesario.
Unidades de DVD
El DVD funciona bajo los mismos principios y está compuesto por los mismos materiales de un CD. La diferencia es que la espiral dentro del disco es mucho más densa (fina), lo que hace que las muescas sean más chicas y las pistas más largas. También tienen la capacidad de almacenar información en las dos caras del disco, lo que le permite contar con capacidades de almacenamiento de hasta 17 GB a diferencia de los CD convencionales que pueden almacenar 650, 700 MB. Existen unidades de CD DVD multizonas que pueden reproducir películas que son de estreno en otros países, este sistema fue inventado precisamente ya que las películas no se estrenan al mismo tiempo en todos los países y es necesario controlar la distribución de las mismas para evitar la piratería.
El DVD permite almacenar desde 4.5 o 4.7 GB de datos (disco de una cara sencilla) hasta 17 GB (disco de dos caras con doble estratificación), es decir, de 7 a 26 veces la capacidad de un CD ROM, con la ventaja de que la unidad reproductora es compatible con los CD y los CD-ROM comunes.
Esta gran capacidad, junto con las nuevas tecnologías de compresión de datos, audio y video , permite por ejemplo, almacenar en un mismo disco hasta 10 millones de páginas de texto, dos películas completas con traducciones a varios idiomas y cientos de piezas musicales, permite grabar una película entera, con calidad de imagen digital, en un disco de dimensiones idénticas a los populares CDs de audio, de hecho, su principio de operación es prácticamente idéntico al de un disco compacto tradicional, sólo que ahora se emplea un láser de menor longitud de onda, lo que significa que la información puede ser grabada en pits más pequeños y en una menor separación entre pistas. Además, se utiliza un método de compresión de datos y grabación en capas o estratos, lo que incrementa la capacidad de almacenamiento.
La extraordinaria densidad de información, es ideal para las modernas aplicaciones multimedia que necesiten imágenes de alta resolución o grandes cantidades de video y audio digitalizado, sólo como referencia, algunos juegos de computadora necesitan de varios CD-ROMs, los cuales podrían ser sustituidos fácilmente por un DVD.


Velocidad de lectura
Cuanta mayor sea la velocidad, mejor será la respuesta del sistema a la hora de leer o grabar la información desde el CD. Los valores que se han ido tomando, son 1x, 2x, 3x, ... 36x y 40x. Cada X equivale a 150 Kb/seg. Actualmente existen de 48X 52X, 56X, etc. Sin embargo hay que tomar en cuenta que no todas las unidades de CD-RW graban a velocidades tan altas, si se desea hacer, hay que adquirir un disco compacto que soporte el copiado a dicha velocidad.

Impresoras

Introducción

La impresora es un dispositivo periférico de salida que nos permite realizar impresiones en papel, para así tener respaldo de archivos y presentaciones. La impresión es muy importante cuando necesitamos realizar una carta, un proyecto o cualquier tipo de información, que a pesar de estar bien presentada digitalmente, en algún momento necesitaremos plasmar el resultado final en papel.
Las impresoras manejan un lenguaje llamado PLP, que permite a la computadora enviar información a la impresora acerca del contenido del trabajo. Hay dos tipos principales: Adobe PostScript y Hewlett-Packard Printer Control Language (PCL).
Además trabajan bajo puertos que permiten la comunicación entre la Impresora y el PC. EL puerto ECP está Incluido en el estándar 1284 del Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica, el ECP es un sistema que soporta comunicaciones bidireccionales entre la PC y la impresora, o el escáner. Tiene una tasa de transferencia mucho mayor que el estándar Centronics. Los demás periféricos pueden utilizar el puerto EPP (Enhaced Parallel Port – Puerto paralelo mejorado), en lugar del ECP.

Tipos de Impresoras


Impresoras de Matriz de Punto


Estas son de las más antiguas y son imprescindibles cuando se trata de imprimir sobre papel copia, o sea aquellas que tiene más de una hoja. Las oficinas comúnmente utilizan estas impresoras, ya que sirven para realizar impresiones en diferentes tipos de papel, pueden realizarse impresiones con papel separado o continúo. Es muy económica en cuanto al consumo de tinta, ya que trabajan con una cinta que se ajunta por detrás del cabezal impresor.


Impresoras de Inyección de Tinta




Esta tiene en un cabezal tipo inyector, compuesto por una serie de boquillas que expulsan la tinta dependiendo de las instrucciones recibidas por el sistema. Hoy en día la necesidad de realizar impresiones a color más que un lujo es una necesidad y es muy común encontrar computadores en compañía de una impresora de inyección a tinta que es la más exitosa en el mercado debido a su costo, a pesar de que los cartuchos de tinta no son nada económicos.


Impresoras Láser



Estas impresoras son algo costosas en comparación con las demás y su mantenimiento en cuanto al cambio de tinta (Toner) y revisión técnica es costoso. Una ventaja es que estas impresoras imprimen al rededor de 1.500 paginas con muy buena calidad.
Su funcionamiento consiste de un láser que va dibujando la imagen electrostáticamente en un elemento llamado tambor que va girando hasta impregnarse de un polvo muy fino llamado tóner (como el de fotocopiadoras) que se le adhiere debido a la carga eléctrica. Por último, el tambor sigue girando y se encuentra con la hoja, en la cual imprime el tóner que formará la imagen definitiva.



Parlantes y Sonido



Introducción


Estos dispositivos de Salida, son los que le dan vida a nuestro computador, ya que a través de ellos podemos identificar los eventos que nuestro computador está manifestando en el programa en ejecución. El término de Multimedia tomo fuerza gracias a la aparición de las tarjetas de sonido y estos a su vez se vieron en la necesidad de contar con estos dispositivos para poder representar los sonidos.
Actualmente podemos decir que un computador sin sonido no tiene vida, ya que para muchos es muy simple trabajar sin algo de música, verificar alguna enciclopedia que contenga audio y video o reproducir juegos y nada de esto tenga sonido. Antes era vanguardia, pero ahora es lo estándar y es considerado como una necesidad.
Debido l gran crecimiento en la industria de la música digital y electrónica como el MP3, las películas en DVD o videos digitales y video juegos, algunas empresas han diseñado sistemas de sonido acordes a cada una de estas necesidades.


Tipos de sistemas de sonido

Parlantes sencillos o de escritorio: estos son los que normalmente encontramos en la mayoría de los computadores de casa u oficina, entre otros y muy sencillos. Algunas marcas de computadores incorporan los parlantes en el mismo diseño de las torres o desktop para mayor comodidad y ahorro de espacio.
Parlantes Cuadrafónicos: como su nombre lo indica son cuatro parlantes ubicados dos en la parte frontal y dos en la parte de atrás del usuario para obtener un sonido más amplio y nítido, en donde los sonidos son distribuidos de forma más eficaz hacia el oído.
Parlantes de sonido envolvente: realmente es aquí en donde no sabemos si estamos en dentro del lugar de donde proviene el sonido, como es el caso de las películas y los video juegos, ya que es tan impresionante que casi brincamos cuando se oye el sonido de explosiones entre otros. Lo que hace que este sistema de sonido sea tan impresionante y real, se debe gracias a una caja llamada normalmente Woofer o Bajo. Estos son un altavoz que emite bajas frecuencias y que en conjunto con los otros cuatro parlantes más uno que se encuentra en todo el frente, se logra este envolvimiento.

Los parlantes: En la actualidad hay distintos tipos de parlantes y también de precio. El modelo de la foto, es el más económico con subwoofer. este es el parlante que resalta los sonidos graves dando una sensación más realista a nuestras películas y juegos.
El mejor juego de parlantes 2.1 que hemos probado hasta el momento es el modelo Feather MV-216 Parlantes MV-216 System
Especificaciones
Parlantes potenciados con subwoofer de 20 watts RMS 2 satélites de 10 watts RMS cada uno Impedancia de entrada 10k Resp. de frecuencia parlantes satélites 150 HZ-20KHZ Potencia Total P.M.P.O 225 W Control Remoto sin cables.




Tarjetas de sonido

En un principio los ordenadores eran sordos y mudos, por decirlo de un modo gráfico; ni podían recibir audio ni emitirlo, salvo un leve pitido para indicar un error de procesado o en el arranque del aparato. Posteriormente aparecieron las tarjetas de sonido insertables, que daban voz y oídos al PC mediante placas con microcircuitos y programas especiales. Luego dichas placas vinieron ensambladas de fábrica con el ordenador y, finalmente, sus funciones han pasado a formar parte de la placa base (procesador) general. Sin embargo, a pesar de ser absorbidaspor la CPU, las tarjetas de sonido están lejos de desaparecer; su mercado crece principalmente por dos razones: los videojuegos y la música digital.

¿Cómo son? Su apariencia física no difiere demasiado de la mayoría de tarjetas de expansión que se hayan visto antes. Es decir, se trata de placas planas de plástico en cuya superficie hay una serie de microcircuitos integrados. Su forma es rectangular, y en uno de sus extremos presentan una superficie de metal perpendicular y alargada con varios conectores, mientras que en el otro la placa es plana.


La tarjeta se inserta en una de las ranuras del ordenador (cuando éste es de sobremesa) por el extremo plano, de modo que la superficie de metal queda ajustada en la cara externa con sus puertos de conexión a la vista. Estos puertos son:
• Una salida de audio (color verde) donde se conectarán unos auriculares o unos altavoces externos.
• Una entrada de audio (color rosa) donde se conectará el micrófono.
• Una entrada analógica (color azul) para cualquier dispositivo del tipo caseteras o tocadiscos.
• Un puerto paralelo MIDI que permite conectar instrumentos para manejarlos desde el ordenador, o bien para grabar los sonidos producidos con estos.

La tarjeta tiene, además, una conexión por su extremo interno del tipo PCI, que conecta con el disco duro del ordenador de modo que pueda almacenar los sonidos grabados en éste.
Esto es en esencia una tarjeta de sonido interna. Las tarjetas externas actuales se intengran en el ordenador por la ranura PCMCIA o bien aprovechando los puertos USB. En este caso van provistas de una carcasa que proteje los circuitos y, lógicamente, embellece el dispositivo, aunque también deben presentar los puertos para las entradas y las salidas de audio.



¿Para qué sirven? Su función consiste en permitir la entrada y la salida de sonido del ordenador, e incluso la grabación de dicho sonido para conservarlo dentro del disco duro. De hecho, los usuarios pueden escuchar la música descargada de Internet, o grabada desde un CD, gracias a la tarjeta de sonido. Lo cual no significa que la información de una canción se guarde en la tarjeta (aunque éstas tienen memorias del tipo ROM para guardar algunos sonidos de referencia, lo que se conoce como bibliotecas de audio), sino que ésta es capaz de interpretar la información digital del archivo de audio y transformarla en sonido. Del mismo modo, también son capaces de captar un sonido del exterior mediante micrófonos y transformarlo en información digital.
ADC/DAC
Para realizar este proceso de interpretar y convertir el sonido en datos y viceversa, la tarjeta cuenta con dos dispositivos conversores capaces de transformar el sonido en digital desde el modo analógico y al revés. DAC (Conversor Digital a Analógico) es el dispositivo que transforma los datos digitales en sonido analógico, es decir en impulsos eléctricos que el altavoz del ordenador es capaz de leer y pasar al oído tal y como los seres humanos lo pueden percibir (cambios de presión en el aire). Es gracias a él que el usuario puede escuchar la música o el audio de las películas en su ordenador.
Con la llegada de la telefonía IP se ha hecho necesario que la conversión de la voz en datos que viajarán por la Red hasta el terminal de otro usuario sea inmediata
El dispositivo ADC (Conversor Analógico a Digital) hace lo contrario: capta el sonido que entra por el micrófono al ordenador y lo transforma en información binaria (ceros y unos). Si bien el DAC ha sido importante desde un principio por permitir reproducir los archivos de audio que se guardaban en el ordenador, no ha sido hasta hace algunos años que el ADC ha mayor cobrado valor.
Con la llegada de la telefonía IP, que permite hablar a través del ordenador como si fuera un teléfono, se ha hecho necesario que la conversión de la voz en datos que viajarán por la Red hasta el terminal de otro usuario sea inmediata. Inicialmente los dispositivos ADC/DAC eran uno solo y bidireccional, por lo que primero se debía realizar el proceso de conversión en un sentido y después en el otro, con lo que una conversación perdía inmediatez. Estos dispositivos eran conocidos como halfduplex. Actualmente se emplea la tecnología fullduplexen la que hay dos conversores (uno ADC y otro DAC) que trabajan por separado y a la vez.


Lo que hay que saber de una tarjeta de sonido

Los bits y las voces Muchas veces en el nombre de marca de una tarjeta de sonido aparece un número (32, 64, 128, 256, etc...) que los usuarios tienen a confundir con la capacidad de procesado de información por parte de la tarjeta. Como ya se ha dicho, la tarjeta por lo general no guarda el sonido, sino que lo interpreta desde donde esté almacenado. Para ello tiene que gestionar la información que le llega en paquetes de código binario.

La tecnología digital no es capaz de expresar el sonido en su forma real, que es continua, por lo que la divide en paquetes de bits (ceros y unos). La cantidad de bits que una tarjeta sea capaz de procesar a la vez determinará la calidad del sonido. Cuantos más bits en un paquete de información, más rico en matices será el sonido que se podrá producir. Las primeras tarjetas procesaban 8 bits, lo que daba un sonido más bien pobre (256 matices, o posiciones, de sonido), pero las actuales ya procesan a 16 bits, lo que supone un aumento exponencial de la calidad a 65.536 matices.
La tecnología digital no es capaz de expresar el sonido en su forma real, que es continua, por lo que la divide en paquetes de bits
Muchas tarjetas indican una capacidad de procesado superior a los 16 bits (sobre los 24 bits normalmente), aunque el oído humano no es capaz de apreciar más matices que los que dan 16 bits. Esto es debido a que los conversores ADC/DAC suelen tener pérdidas de matices, con lo que el exceso de información compensa dichas pérdidas y se consigue un sonido óptimo.

Por otro lado, el número que aparece en el nombre de marca de las tarjetas son las llamadas voces (polifonía), y corresponden a la variedad de sonidos que la tarjeta puede transmitir a la vez. Para poner un ejemplo: un cuarteto de jazz precisaría de cuatro voces, mientras que una big bandnecesitaría cincuenta, y una filarmónica más de 200 voces.



La frecuencia de muestreo Para reproducir el sonido, las tarjetas unen los paquetes de bits que van procesando de forma que reconstruyen una melodía en su forma original. Pero al ser el sonido un proceso continuo y no poder la tecnología digital reproducir este tipo de procesos, las tarjetas van capturando los sonidos y formando paquetes a partir del audio que les va llegando; es decir, que toman trozos de melodía y la recomponen. Lógicamente, cuantos más trozos tomen, mejor podrán reconstruir el sonido originario. El límite sería que pudiesen tomar infinitos trozos por segundo hasta reconstruir exactamente la melodía.

La frecuencia con la que una tarjeta captura un trozo de melodía y la convierte en un paquete de bits se llama frecuencia de muestreo, y cuanto más alta sea, más calidad tendrá el sonido reproducido digitalmente. El límite, como en otros casos, lo fija el oído humano, que no es capaz de oír más allá de los 44.000 sonidos por segundo. Por tanto, con que una tarjeta tenga una frecuencia de muestreo de 44,1 Kiloherzios (KHz) es suficiente para que el usuario no distinga entre el sonido digital y el real.
La frecuencia con la que una tarjeta captura un trozo de melodía y la convierte en un paquete de bits se llama frecuencia de muestreo
De nuevo el usuario se encontrará con que las tarjetas del mercado suelen tener una frecuencia de muestreo mucho más elevada, que llega a superar en ocasiones los 100 KHz. De nuevo, este exceso está destinado a recuperar las pérdidas que puedan generar los conversores, así como también los formatos de compresión como el MP3, que pierden la información de los sonidos más agudos y más graves.

MIDI, sinstesis FM y tablas de ondas

Una cosa son los formatos de audio digital en los que se almacena la información de los sonidos, y otra los formatos con los que trabaja la tarjeta de sonido. Los formatos de CD Audio, WAV o MP3, por citar algunos, conservan el sonido en la memoria del ordenador con todas sus características, pero la tarjeta no procesa el sonido digital en estos formatos porque, sencillamente, le sería imposible.

Sólo hay que hacer un sencillo cálculo para comprenderlo: reproducir en tiempo real una canción en WAV de cinco minutos que ocupe 40 Megabytes supone que cada minuto la tarjeta tiene que procesar 8 millones de bytes. Como aproximadamente un byte son 8 bits, se puede concluir que la tarjeta tiene que procesar 16 millones de bits por minuto, osea unos 267 Kilobits por segundo, lo que es lo mismo que decir 16.700 paquetes de información al segundo, lo cual es una barbaridad.
El formato MIDI es un mapa de la canción que la tarjeta deberá interpretar
El formato que utiliza la tarjeta para gestionar el sonido es el MIDI (Musical Instrument Data Intertace). Al contrario que el sonido digital, el MIDI no contiene la información del audio grabado, sino la secuencia en la que se suceden las principales notas del mismo, con datos de su timbre, su velocidad, su potencia... Es decir, el formato MIDI es un mapa de la canción.

¿Cómo hace entonces la tarjeta para reproducir el sonido en base a este mapa? Interpretando el sonido. Para efectuar esta interpretación del sonido digital las tarjetas emplean dos tecnologías; la primera es la síntesis FMo recreación en base a una modulación de frecuencias, mediante un programa que emplea fórmulas matemáticas. Este sistema fue el primero empleado, y todavía se emplea hoy en algunas tarjetas internas por su bajo coste.
La mayoría de las tarjetas domésticas del mercado de gama alta aplican la síntesis por tabla de ondas
La otra alternativa, muy superior en calidad, es la tabla de ondas(WaveTableen inglés). En este sistema, la tarjeta de sonido tiene una memoria ROM donde almacena las notas fundamentales del sistema tonal, que han sido grabadas de diversos instrumentos (eventalmente puede tener una memoria RAM con una biblioteca más amplia de sonidos). Lo que hace la tarjeta es leer el mapa MIDI y aplicar en cada momento las notas correspondientes con sus peculiaridades. Es decir: interpreta el sonido en base a aplicar sonidos reales que tiene guardados. La mayoría de las tarjetas domésticas del mercado de gama alta aplican la síntesis por tabla de ondas.


¿Quién necesita una tarjeta de sonido adicional?

Hay un cuarto apartado de las tarjetas de sonido que también es importante conocer: la distribución del sonido una vez sale del ordenador. Sin embargo, se ha tocado aparte porque condiciona en gran manera al tipo de usuario que va a necesitar una tarjeta de sonido adicional a la que ya lleva por defecto su PC. Los sistemas de distribución del sonido son tres: Estéreofónico, 3D o envolvente y Dolby Digital.

El estéreo y los músicosEl primero se basa en la distribución del sonido por dos canales, de modo que parte de la información del sonido irá principalmente por un canal y la otra parte por el otro. Realmente toda la información se distribuye por ambos canales, pero se da más potencia a determinadas voces o instrumentos en cada canal, de modo que dé la sensación de estar situados a diferente distancia de las fuentes de sonido. Es decir, da realismo al audio.

Este sistema es el más usual entre los usuarios que utilizan el ordenador para grabar o recrear música digital por la sencilla razón de que permite discriminar sin complicaciones la calidad de cada instrumento o voz. Las dos salidas de audio, o canales, se corresponden con dos altavoces (ocasionalmente pueden llevar una caja de bajos, o subwoffer, para atenuar los graves) y con los dos oídos humanos. Del mismo modo, permiten tener todo el audio completo englobado en los auriculares, la forma más eficaz de apreciar el sonido aislándose del entorno.
Aquellos que quieran una tarjeta para grabar les interesará que tenga salida MIDI donde conectar sus instrumentos
A los usuarios que quieran una tarjeta de sonido para grabar o crear música digital, les interesará una tarjeta con salida MIDI donde conectar sus instrumentos para grabarlos o manejarlos desde el PC. También deberán usar tarjetas con la mayor frecuencia de captura posible a fin de recoger con fidelidad óptima el sonido.

La capacidad de procesado deberá ser de 24 bits por razones calidad, pero también para que les permita crear efectos sobre los sonidos básicos con el software que existe en el mercado y en la Red. Por supuesto, la síntesis de sonido deberá ser por tabla de ondas y con una buena memoria RAM, ya que la conexión MIDI les permitirá añadir sonidos propios a la biblioteca con los que enriquecer la reproducción. Además, la sintesis por FM, aunque permite reproducir a 16 bits, sólo deja grabar a 8 bits, lo que empobrece mucho el sonido.
Finalmente, deben asegurarse que la tarjeta tiene posibilidades de aceptar un ecualizador compatible, pues éste les permitirá dividir las grabaciones en distintas pistas para luego efectuar las mezclas.

El 3D y los jugones Una derivación que ha cobrado fuerza y desarrollo desde la aparición de los videojuegos de gran complejidad y realismo es el sonido envolvente o 3D. En realidad se trata de una duplicación, e incluso multiplicación, de los canales de salida del sonido que aumentan la sensación de realismo situando al usuario literalmente dentrode la fuente de sonido.
Este efecto se logra agregando generalmente dos canales más de salida estereofónicos a los dos existentes. Estos canales deben estár situados a los lados y detrás del usuario, de modo que tenga la sensación de estar rodeado de sonido (técnología surround). Los altavoces traseros distribuirán el sonido ambiente, o base, de la grabación. Estos sistemas suelen completarse con un canal adicional para la salida de graves a una caja de bajos.

Las tarjetas que traen los ordenadores por defecto generalmente son estereofónicas, y los videojuegos actuales suelen llevar un audio 3D multicanal (distribuido por más de dos canales), por lo que es normal que muchos videojugadores (comunmente llamados jugones) se compren una tarjeta adicional que distribuya el sonido por este sistema. A parte, la tarjeta debe reconocer los formatos más usados en el sonido envolvente: Direct Sound, Direct Sound 3D, Aureal A3D1.0 o 2.0, Dolby Surround Prologicy Dolby Digital.
Otros motivos por los que un jugónbuscará una tarjeta de sonido adicional pueden ser el que tenga un procesador limitado para la complejidad de los videojuegos que usa, por lo que buscará liberar al mismo de los recursos de audio (consumen bastante), además de mejorar el sonido ambiente. En este caso deberá buscar una tarjeta que aunque no tenga una elevada frecuencia de captura, si pueda procesar por encima de los 16 bits, cuantos más mejor.
Por otro lado, deberá priorizar la distribución del sonido antes que el sistema de síntesis del mismo, ya que lo que le interesa, más que la calidad de audio, es la sensación de realismo del juego.
El Dolby y los muleros Se trata de una tecnología directamente importada de los cines, por lo que su efectividad y calidad es elevadísima. En base a ella se ha desarrollado toda la indistria de los HomeCinemas. Se la conoce como Dolby Digital 5.1, y actualmente los DVD que se comercializan llevan el audio en este formato. Se trata de tarjetas con seis canales de salida: para un altavoz central, dos laterales, dos traseros y para la caja de bajos.

Los usuarios que suelen descargar películas y series de televisión de las redes P2P (muleros), o de las tiendas de Internet, así como aquellos que desean convertir su ordenador en un centromultimedia donde ver DVD u otros soportes de vídeo, sin duda deberán decantarse por este tipo de distribución del sonido en su tarjeta. Por supuesto, tendrán que optar por la gama media alta, puesto les interesará tanto la sensación de realismo como la calidad del sonido.

¿Qué tarjeta me compro? Existen multitud de tarjetas de sonido en el mercado, principalmente de la marca Creative Labs, que fue la compañía que revolucionó esta tecnología al crear su ya legendaria SoundBlaster, la primera tarjeta capaz de acoplarse a un ordenador (entonces de la marca IBM) y reproducir sonidos digitales. Desde entonces, en noviembre de 1989, las tarjetas han evolucionado mucho, tanto en precios como en prestaciones, y han aparecido nuevas marcas como Pinnacle, Guillemot, Genius y otras.
Si quiere convertir en ordenador en un centro del ocio doméstico y se es un buen amante de la calidad del sonido, más vale ser un manirroto
Obviamente, cuanto mayor es el precio, mayores son las prestaciones de una tarjeta; ya no sólo de fidelidad de reproducción, sino también de conectividad, distribución de sonido e incluso de solidez. Interviene también el que tenga una buena memoria o el que cuente con un procesador adicional que pueda liberar a un ordenador de la tarea de reproduccir audios complejos.
El precio oscila desde los 260 euros de la Sound Blaster X-Fi Elite Prode Creative (con su distribución de sonido envolvente, sus 24 bits de capacidad de procesado, sus 192 KHz de frecuencia de muestreo, su mando a distancia, su procesador adicional, su software para efectos varios y sus 60 Megabytes de memoria RAM), una tarjeta ideal para las jugonesmás ambiciosos, hasta los 20 euros de una tarjeta externa Guillemot que se conecta mediante USB, tiene sonido envolvente 5.1 (5 canales más uno de graves), muestrea a 48 KHz y procesa un máximo de 16 bits.

Cada usuario debe decidir lo que está dispuesto a pagar y el rendimieto que le quiere sacar a su tarjeta. Si simplemente desea liberar al procesador del ordenador de la carga de audio del videojuego, no merece la pena gastarse mucho dinero. Por menos de 30 euros se puede adquirir la Sound Blaster Audigy SEde Creative que tiene distribución de sonido envolvente, procesa a 24 bits y una frecuencia de muestreo de 96 KHz. Como ésta hay muchas más tarjetas.

Si se quiere hacer o grabar música como afición, se puede tirar más alto, pues hay tarjetas específicas para músicos por 160 euros, como la Hercules DJ Console Mk2de Guillemot. Este tipo de tarjetas incorporan programas específicos para pulir los ruidos de fondo en la grabación o recuperar la información perdida con las conversiones a los formatos de compresión como el MP3.
Finalmente, si se piensa en hacer del ordenador un centro desde el que gestionar todo el ocio de la casa y se es un buen amante de la calidad del sonido, más vale ser un manirroto.

jueves, 17 de diciembre de 2009

Teclado

Introducción
El siguiente laboratorio pretende presentar las diferentes características, partes (internas y externas) del teclado PC compatible y el mouse.
La disposición de las teclas se remonta a las primeras máquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a su posición por la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta con el fin de que los martillos se atascaran con menor frecuencia.
El Mouse Aunque cuando se patentó recibió el nombre de «X-Y Position Indicator for a Display System» (Indicador de posición X-Y para un sistema con pantalla), el más usado nombre de ratón (mouse en inglés) se lo dio el equipo de la Universidad de Stanford durante su desarrollo, ya que su forma y su cola (cable) recuerdan a un ratón.
En América predomina el término inglés mouse mientras que en España se utiliza prácticamente de manera exclusiva el calco semántico «ratón». El Diccionario panhispánico de dudas recoge ambos términos, aunque considera que, como existe el calco semántico, el anglicismo es innecesario. El DRAE únicamente acepta la entrada ratón para este dispositivo informático, pero indica que es un españolismo.



Teclado
Disposición de las teclas: se remonta a las primeras máquinas de escribir, las cuales eran enteramente mecánicas. Al pulsar una letra en el teclado, se movía un pequeño martillo mecánico, que golpeaba el papel a través de una cinta impregnada en tinta. Al escribir con varios dedos de forma rápida, los martillos no tenían tiempo de volver a su posición por la frecuencia con la que cada letra aparecía en un texto. De esta manera la pulsación era más lenta con el fin de que los martillos se atascaran con menor frecuencia.
Sobre la distribución de los caracteres en el teclado surgieron dos variantes principales: la francesa AZERTY y la alemana QWERTY. Ambas se basaban en cambios en la disposición según las teclas más frecuentemente usadas en cada idioma. A los teclados en su versión para el idioma español además de la Ñ, se les añadieron los caracteres de acento agudo (´), grave (`) y circunflejo (^)), además de la cedilla (Ç) aunque estos caracteres son de mayor uso en francés, portugués o en catalán.
Cuando aparecieron las máquinas de escribir eléctricas, y después los ordenadores, con sus teclados también eléctricos, se consideró seriamente modificar la distribución de las letras en los teclados, colocando las letras más corrientes en la zona central; es el caso del Teclado Simplificado Dvorak. El nuevo teclado ya estaba diseñado y los fabricantes preparados para iniciar la fabricación. Sin embargo, el proyecto se canceló debido al temor de que los usuarios tuvieran excesivas incomodidades para habituarse al nuevo teclado, y que ello perjudicara la introducción de las computadoras personales, que por aquel entonces se encontraban en pleno auge.

Partes fisicas del teclado:
1. Teclas de funciones.
2. Teclado Alfanúmerico.
3. Teclas de control.
4. Teclado númerico.
5. Puerto Ps/2, Usb.


Partes Internas de Teclado:
1. Baquela
2. Compuertas
3. Alimento de energia
4. Lep o bonbillos (3).

Primeros teclados
Además de teletipos y máquinas de escribir eléctricas como la IBM Selectric, los primeros teclados solían ser un terminal de computadora que se comunicaba por puerto serial con la computadora. Además de las normas de teletipo, se designó un estándar de comunicación serie, segun el tiempo de uso basado en el juego de caracteres ANSI, que hoy sigue presente en las comunicaciones por módem y con impresora (las primeras computadoras carecían de monitor, por lo que solían comunicarse, o bien por luces en su panel de control, o bien enviando la respuesta a un dispositivo de impresión). Se usaba para ellos las secuencias de escape, que se generaban o bien por teclas dedicadas, o bien por combinaciones de teclas, siendo una de las más usadas la tecla Control.
La llegada de la computadora doméstica trae una inmensa variedad de teclados y de tecnologías y calidades (desde los muy reputados por duraderos del Dragon 32 a la fragilidad de las membranas de los equipos Sinclair), aunque la mayoría de equipos incorporan la placa madre bajo el teclado, y es la CPU o un circuito auxiliar (como el chip de sonido General Instrument AY-3-8910 en los MSX) el encargado de leerlo. Son casos contados los que recurren o soportan comunicación serial (curiosamente es la tecnología utilizada en el Sinclair Spectrum 128 para el keypad numérico). Sólo los MSX establecerán una norma sobre el teclado, y los diferentes clones del Apple II y el TRS-80 seguirán el diseño del clonado.
Uno de los teclados más modernos, fue diseñado por una ama de casa llamada Diamea Stuart Medrid Aflory, de Rusia. Ella empezó a dibujar muchos tipos de teclados en un cuaderno de dibujo que tenía. Un día cuando unos inspectores inestigaban su casa en contraron estos dibujos y los mandaron a USA. Este fue el teclado ajustable de Apple.
Generación 16 bits
Mientras que el teclado del IBM PC y la primera versión del IBM AT no tuvo influencia más allá de los clónicos PC, el Multifunción II (o teclado extendido AT de 101/102 teclas) aparecido en 1987 refleja y estandariza de facto el teclado moderno con cuatro bloques diferenciados : un bloque alfanumérico con al menos una tecla a cada lado de la barra espaciadora para acceder a símbolos adicionales; sobre él una hilera de 10 o 12 teclas de función; a la derecha un teclado numérico, y entre ambos grandes bloques, las teclas de cursor y sobre ellas varias teclas de edición. Con algunas variantes este será el esquema usado por los Atari ST, los Commodore Amiga (desde el Commodore Amiga 500), los Sharp X68000, las estaciones de trabajo SUN y Silicon Graphics y los Acorn Archimedes/Acorn RISC PC. Sólo los Mac siguen con el esquema bloque alfanumérico + bloque numérico, pero también producen teclados extendidos AT, sobre todo para los modelos con emulación PC por hardware.
Mención especial merece la serie 55 de teclados IBM, que ganaron a pulso la fama de "indestructibles", pues tras más de 10 años de uso continuo en entornos como las aseguradoras o la administración pública seguían funcionando como el primer día.
Con la aparición del conector PS/2, varios fabricantes de equipos no PC proceden a incorporarlo en sus equipos. Microsoft, además de hacerse un hueco en la gama de calidad alta, y de presentar avances ergonómicos como el Microsoft Natural Keyboard, añade 3 nuevas teclas tras del lanzamiento de Windows 95. A la vez se generalizan los teclados multimedia que añaden teclas para controlar en el PC el volumen, el lector de CD-ROM o el navegador, incorporan en el teclado altavoces, calculadora, almohadilla sensible al tacto o bola trazadora.
Teclados con USB
Aunque los teclados USB comienzan a verse al poco de definirse el estándar USB, es con la aparición del Apple iMac, que trae tanto teclado como mouse USB de serie cuando se estandariza el soporte de este tipo de teclado. Además tiene la ventaja de hacerlo independiente del hardware al que se conecta. El estándar define scancodes de 16 bits que se transmiten por la interfaz. Del 0 al 3 son códigos de error del protocolo, llamados NoEvent, ErrorRollOver, POSTFail, ErrorUndefined, respectivamente. Del 224 al 231 se reservan para las teclas modificadoras (LCtrl, LShift, LAlt, LGUI, RCtrl, RShift, RAlt, RGUI)
Mouse
El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador, generalmente fabricado en plástico. Se utiliza con una de las manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas, y pese a la aparición de otras tecnologías con una función similar, como la pantalla táctil, la práctica ha demostrado que tendrá todavía muchos años de vida útil. No obstante, en el futuro podría ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento de voz.
Habitualmente se compone de al menos dos botones y otros dispositivos opcionales como una «rueda», más otros botones secundarios o de distintas tecnologías como sensores del movimiento que pueden mejorar o hacer más cómodo su uso.
Se suele presentar para manejarse con ambas manos por igual, pero algunos fabricantes también ofrecen modelos únicamente para usuarios diestros o zurdos. Los sistemas operativos pueden también facilitar su manejo a todo tipo de personas, generalmente invirtiendo la función de los botones.

¿Cómo se captura el movimiento de un ratón mecánico estándar?
1. Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola,
2. Ésta a su vez mueve los rodillos ortogonales,
3. Éstos están unidos a unos discos de codificación óptica, opacos pero perforados,
4. Dependiendo de su posición pueden dejar pasar o interrumpir señales infrarrojas de un diodo LED.
5. Estos pulsos ópticos son captados por sensores que obtienen así unas señales digitales de la velocidad vertical y horizontal actual para trasmitirse finalmente a la computadora
Funcionamiento
Su funcionamiento principal depende de la tecnología que utilice para capturar el movimiento al ser desplazado sobre una superficie plana o alfombrilla especial para ratón, y transmitir esta información para mover una flecha o puntero sobre el monitor de la computadora. Dependiendo de las tecnologías empleadas en el sensor del movimiento o por su mecanismo y del método de comunicación entre éste y la computadora, existen multitud de tipos o familias.
El objetivo principal o más habitual es seleccionar distintas opciones que pueden aparecer en la pantalla, con uno o dos clic, pulsaciones, en algún botón o botones. Para su manejo el usuario debe acostumbrarse tanto a desplazar el puntero como a pulsar con uno o dos clic para la mayoría de las tareas.


Tipos o modelos:

Mecánicos
Tienen una gran bola de plástico, de varias capas, en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento de éste sobre la superficie. Una variante es el modelo de Honeywell que utiliza dos ruedas inclinadas 90 grados entre ellas en vez de una bola.
Ópticos
Es una variante que carece de la bola de goma que evita el frecuente problema de la acumulación de suciedad en el eje de transmisión, y por sus características ópticas es menos propenso a sufrir un inconveniente similar. Se considera uno de los más modernos y prácticos actualmente. Puede ofrecer un límite de 800 ppp, como cantidad de puntos distintos que puede reconocer en 2,54 centímetros (una pulgada); a menor cifra peor actuará el sensor de movimientos. Su funcionamiento se basa en un sensor óptico que fotografía la superficie sobre la que se encuentra y detectando las variaciones entre sucesivas fotografías, se determina si el ratón ha cambiado su posición. En superficies pulidas o sobre determinados materiales brillantes, el ratón óptico causa movimiento nervioso sobre la pantalla, por eso se hace necesario el uso de una alfombrilla o superficie que, para este tipo, no debe ser brillante y mejor si carece de grabados multicolores que puedan "confundir" la información luminosa devuelta.
De láser
Este tipo es más sensible y preciso, haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y los jugadores de videojuegos. También detecta el movimiento deslizándose sobre una superficie horizontal, pero el haz de luz de tecnología óptica se sustituye por un láser con resoluciones a partir de 2000 ppp, lo que se traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad.
Trackball


Un modelo trackball de Logitech
El concepto de trackball es una idea que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el dispositivo, por lo que se adapta para presentar una bola, de tal forma que cuando se coloque la mano encima se pueda mover mediante el dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada más ni toda la mano como antes. De esta manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de espacio, además de evitarse un posible dolor de antebrazo por el movimiento de éste. A algunas personas, sin embargo, no les termina de resultar realmente cómodo. Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la navegación marítima.
Por conexión
Por cable
Es el formato más popular y más económico, sin embargo existen multitud de características añadidas que pueden elevar su precio, por ejemplo si hacen uso de tecnología láser como sensor de movimiento. Actualmente se distribuyen con dos tipos de conectores posibles, tipo USB y PS/2; antiguamente también era popular usar el puerto serie.


Un modelo inalámbrico con rueda y cuatro botones, y la base receptora de la señal
Inalámbrico
En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora, en su lugar utiliza algún tipo de tecnología inalámbrica. Para ello requiere un receptor de la señal inalámbrica que produce, mediante baterías, el mouse. El receptor normalmente se conecta a la computadora por USB, o por PS/2. Según la tecnología inalámbrica usada pueden distinguirse varias posibilidades:
Radio Frecuencia (RF): Es el tipo más común y económico de este tipo de tecnologías. Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2.4Ghz, popular en la telefonía móvil o celular, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Es popular, entre otras cosas, por sus pocos errores de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos, además de disponer de un alcance suficiente: hasta unos 10 metros.
Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de datos, popular también entre los controles o mandos remotos de televisiones, equipos de música o en telefonía celular. A diferencia de la anterior, al tener un alcance medio inferior a los 3 metros, y como emisor y receptor deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido, para que la señal se reciba correctamente, su éxito ha sido menor, llegando incluso a desaparecer del mercado.
Bluetooth (BT): Bluetooth es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE 802.15.1), que cuenta con cierto éxito en otros dispositivos. Su alcance es de unos 10 metros o 30 pies (que corresponde a la Clase 2 del estándar Bluetooth).
Uno, dos o tres botones
Hasta mediados de 2005, la conocida empresa Apple, para sus sistemas Mac apostaba por un ratón de un sólo botón, pensado para facilitar y simplificar al usuario las distintas tareas posibles. Actualmente ha lanzado un modelo con dos botones simulados virtuales con sensores debajo de la cubierta plástica, dos botones laterales programables, y una bola para mover el puntero, llamado Mighty Mouse.


Modelo inalámbrico con cuatro botones
En Windows, lo más habitual es el uso de dos o tres botones principales. En sistemas UNIX como GNU/Linux que utilicen entorno gráfico (X Window), era habitual disponer de tres botones (para facilitar la operación de copiar y pegar datos directamente). En la actualidad la funcionalidad del tercer botón queda en muchos casos integrada en la rueda central de tal manera que además de poder girarse, puede pulsarse. Hoy en día cualquier sistema operativo moderno puede hacer uso de hasta estos tres botones distintos e incluso reconocer más botones extra a los que el software reconoce, y puede añadir distintas funciones concretas, como por ejemplo asignar a un cuarto y quinto botón la operación de copiar y pegar texto.La sofisticación ha llegado a extremos en algunos casos, por ejemplo el MX610 de Logitech, lanzado en septiembre de 2005. Preparado anatómicamente para diestros, dispone de hasta 10 botones.
Problemas frecuentes
Puntero que se atasca en la pantalla: Es el fallo más frecuente, se origina a causa de la acumulación de suciedad, frenando o dificultando el movimiento del puntero en la pantalla. Puede retirarse fácilmente la bola de goma por la parte inferior y así acceder a los ejes de plástico para su limpieza, usando un pequeño pincel de cerdas duras. Para retardar la aparición de suciedad en el interior del ratón es recomendable usar una alfombrilla. Este problema es inexistente con tecnología óptica, ya que no requiere partes mecánicas para detectar el desplazamiento. Es uno de los principales motivos de su éxito.
Pérdida de sensibilidad o contacto de los botones: se manifiesta cuando se pulsa una vez un botón y la computadora lo recibe como ninguno, dos o más clics consecutivos, de manera errónea. Esto se debe al desgaste de las piezas de plástico que forman parte de los botones del ratón, que ya no golpean o pulsan correctamente sobre el pulsador electrónico. Para solucionarlo normalmente debe desmontarse completamente y colocar varias capas de papel adhesivo sobre la posible zona desgastada hasta recuperar su forma original. En caso de uso frecuente, el desgaste es normal, y suele darse a una cifra inferior al milímetro por cada 5 años de vida útil.
Dolores musculares causados por el uso del ratón: Si el uso de la computadora es frecuente, es importante usar un modelo lo más ergonómico posible, ya que puede acarrear problemas físicos en la muñeca o brazo del usuario. Esto es por la posición totalmente plana que adopta la mano, que puede resultar forzada, o puede también producirse un fuerte desgaste del huesecillo que sobresale de la muñeca, hasta el punto de considerarse una enfermedad profesional. Existen alfombrillas especialmente diseñadas para mejorar la comodidad al usar el ratón.